mpda08 a écrit:Pareil que HumanBomb,je ne pourrai pas t'aider mais les screen sont cool.
Par contre comme je suis un fan des FPS sur la WW2 comme Medal of Honor,Call of Duty,Brothers in arms, je serait ravis de répondre à tes question au niveau de l'attente des joueurs.
Pour ma part un jeu consacré que sur la bataille de Stalingrad ça peut-être cool.Mais attention à ne pas lasser le joueur!!!
A être toujours dans la même ville,toujours dans la neige...
Enfin bonne chance quand même.
De quoi,30% de réduction aux membres MC lors de la sortie du jeu!!!
Merci fallait pas

amusant j'y est pensé !!! amusant
pour ce qui est de la ville , elle est tout a fait énorme et sera en totale évolution , en septembre le neige ne sera pas encore tombée, le jour et la nuit et le jour s'enchaineront, il y aura des milliers de missions dynamiques en temps reelles etc ....
Over The Front : Vue d'ensemble
Gameplay d'Over The Front
Introduction:
Tout d'abord comment pouvons-nous définir OVF? Il s'agit d'un MMOFPS (Massive Multiplayer Online First Personn Shooter) orienté RPG (Role Playing Game). Concrêtement on pourrait dire que c'est un mélange de Call Of Duty, Red Orchestra et World War Two Online. La différence avec ses jeux est le réalisme, repoussé dans ses derniers retranchements. OVF ne propose pas seulement un jeu où il suffit de courir et tirer, chaque action devra être logique et mûrement réfléchie. L'intéraction avec l'environnement ambiant (dans ce premier volet: La Bataille de Stalingrad) est aussi un point très important du Gameplay.
Partie FPS proprement dite:
Comme nous le signifions dans l'Introduction, OVF est un FPS massivement multijoueurs, du FPS le jeu ne retiendra que la vue à la première personne, le reste étant revolutionaire dans le monde du jeu vidéo. En effet en dehors du fait que l'arme pourra s'enrailler, se nettoyer, se ravitailler, le personnage disposera d'un inventaire spécifique à se catégorie de soldat. Cet inventaire il devra en gérer les Stocks, l'organisation, l'utilisation, le nettoyage... Par exemple un inventaire se composera d'une simple grenade et quelques cartouches pour un soldat, à la pince coupante et tout le kit du pionier pour les soldats sus-nommés.
Il sera aussi nécessaire d'apprendre des manuels spécifiques à chaque, non pas type d'arme, mais bien chaque arme tout court. Là ou l'utilisation d'une arme à verrou,comme le Kar98k ou le Mosin-Nagant, restera relativement simple, il n'en sera pas de même pour un fusil anti-char ou une mitrailleuse. Il faudra savoir régler la hausse, préparer l'arme, préparer les munitions, y adapter divers accessoires (ex: une mire anti-aérienne, une bayonette). Chaque arme disposera plus ou moins d'une douzaine de fonctions différentes. Pour toute cette gestion de l'arme, on disposera d'un nouveau système de prise en main dynamique, permettant d'utiliser l'arme comme si nous la touchions.
Tout ceci sera inévitablement accompagné par des camps d'entraînement en local qui permettront d'apprendre mais aussi de juger des compétence d'un joueur, ce qui influencera sa répartition dans sa future unité de combat.
Les véhicules:
Ovf disposera d'un large éventail de véhicules, dont vous pouvez consulter la liste dans la partie «Gallery». Autant que pour l'utilisation des armes d'infanteries, la prise en main des véhicules sera aussi des plus réalistes. Un char ne pourra donc pas se rendre au combat sans l'ensemble de son équipage. Il faudra donc constituer des équipages de joueurs humains dont chacun aura une fonction propre ( chef, pilote, radio, tireur, chargeur). Il faudra obligatoirement faire face aux aléas de l'utilisation d'un blindé ( panne d'essence, déchenillage, besoin de munition, panne électrique), certaines de ces réparations pourront être effectuées par l'équipage tandis que d'autres, plus grave, nésseciteront le rapatriement sur les arrières pour qu'un atelier de mécaniciens s'occupe des réparations. Evidemment ceux-ci pourront être jouable en tant que personnage. En bref au bas mot un blindé disposera d'une centaine de fonctions qu'il faudra maîtriser si vous ne voulez pas mettre un terme à votre vie.
Hiérarchie:
Comme dans toute guerre, il y a des soldats ayant des responsabilités très importantes. OVF ne déroge pas à la règle et offre la possibilité de monter en grade pour ainsi commander sa propre escouade ou son propre régiment. Néanmoins la montée en grade nécessite un investissement important dans la vie du personnage que vous incarnez. Le dévouement, la bravoure, l'intélligence militaire sont des facteurs qui influenceront sans aucun doute votre prise de galons ou pas. Il est à noter qu'il existe deux types de promotions: les promotions en grade et les promotions en fonction.
En grade pour avoir des responsabilités plus importantes, en fonction pour disposer d'un nouvel équipement ou de fonction, dans un char passer de la fonction de pilote à radio ou passer de la fonction de support mitrailleuse à tireur. Ces promotions seront basées sur un système de points d'expérience (Xp) qui vous seront attribués pour votre aptitude au combat mais aussi ,et c'est là le plus important, pour votre participation à des missions.
Missions:
La création de mission dépendera des choix tactiques et stratégiques des joueurs les plus expérimentés. Cela ira de la simple mission de ravitaillement d'un tireur mitrailleuse à la grande offensive sur un complexe industriel.
1er exemple:
Un tireur MG peut réclamer des munitions, il suffit de disposer d'une radio qui permettra de contacter le QG régimentaire et d'y faire part de la demande. Tous joueurs appertenant à ce régiment pourra à partir de son interface personnel, accéder à la liste de missions regimentaires. Il suffira de choisir celle pour laquelle il dispose des meilleurs aptitudes. Ainsi un soldat pourra prendre en compte la demande de munitions du tireur, il se rendra alors au mess logistique, se muniera des munitions MG, il chargera des bandes qu'il placera dans des caisses. Il ira ensuite rejoindre le tireur pour lui donner les munitions. L'ensemble accompli le soldat recevra des Xp qui seront décuplés si il a fragué durant son prériple mais attention si celui-ci n'accomplit pas la mission qu'il aura sélectionné, il subira un retrait de Xp. Ceci ne rentre pas en compte si le soldat est devancé par un coéquipié qui aura sélectionné la même mission mais qui aura apporté les munitions plus rapidement au tireur.
2ème exemple:
Un équipage de char, vient de subir un assaut de char ennemi. Fortement endommagé il ne peut plus se déplacer, l'équipage peut abandonner son char mais au prix d'un fort retrait d'Xp, la meilleure solution est de trouver une radio pour contacter le QG régimentaire et de faire une demande de réparation. Les ateliers de mécaniciens auront accès aux missions leur étant proposer par l'interface. Un de ceux-ci pourra donc accéder à la requête de l'équipage, aux mécanos de préparer le matériel et la main d'oeuvre nécessaire à la réparation, à lui aussi de trouver le moyen de se rendre sur place.Les deux exemples parlent de missions «personnelles» ou englobant un petit groupe de soldats uniquement. A côté de ça il y a les missions générales. En effet un chef de groupe pourra demander la prise d'un bâtiment ou la destruction d'un poste ennemi, tout joueur, se trouvant dans le rayon d'action du chef, pourra s'inscrire à la mission. Ci celle-ci aboutit il recevra un nombre de points d'Xp qui seront calculés selon sa participation à la mission, le nombre de morts, le nombre de frags.
Les missions pourront rapporter d'autres choses, comme la capture de dépôts d'essences, de munitions, ou alors de zones qui pourront servir de respawns es unités. A plus grande échelle les chefs de divisions (presque Game Master) pourront réquisitionner des unités, du matériel,... pour participer à des actions de grandes envergures.
Le facteur «peur»:
-se rendre sur une simple sommation de l'ennemi, le personnage lève les bras et dépose son arme car sa jauge de «peur» est trop basse. Le soldat ennemi peut décider de vous abattre mais ça serait renoncer à un certains nombre de points d'expérience. Votre personnage,ayant sa jauge trop basse, suivra le soldat ennemi... si il a la chance de rencontrer des alliés, il reprendra peut-être espoir et vous pourrez essayer de vous enfuir.
-trembler en visant
-avoir des effets de flou lorsque des balles vous frôlent ou des obus éclatent
-cas d'extrême peur les touches du clavier s'inversent vous empêchant de vous mouvoir avec aisance.
-les actions plus longues à effectuer.
Les causes de la peur: vous êtes novice, vous n'avez pas assez de munitions, vous avez faim/soif, le propagande ennemie toute proche qui vous influence, la fatigue.
Le temps dans le jeu:
Tout est en temps réel, ainsi si vous ramassez des objets ou bien que vous en fabriquez et que vous les stockez précieusement dans votre inventaire en revenant au QG, vous pouvez quitter la partie sans soucis et revenir par après sans les avoir perdus. Par contre si au cours d'une mission vous récupérer des objets ou que vous gagnez des Xp et que vous ne retournez pas au régiment pour «sauvegarder», vous perdez tous les bénéfices de votre mission. Il sera donc important de prendre soin du matériel, celui n'étant pas infini il faudra veiller à le conserver le plus longtemps possible et non l'abandonner sur le champ de bataille.
Stalingrad:
Pour OVF l'ensemble de la ville de Stalingrad sera modélisé, bien plus encore l'environnement sera en constante évolution, en effet chaque action personnelle engendrera des conséquences sur l'environnement. (la propagation d'un incendie du à l'explosion d'un cocktail Molotov, la disposition de sac de sable autour d'une fenêtre, un char qui écrasera un arbre qui pourra gêner par après l'arrivé d'un convoi ennemi,...) Il est important de noter que la carte fera 450 kilomètre ² et sera fidèlement reproduite sur plans. ( Il est important de préciser que le moteur graphique d'ovf est capable de gérer des terrains de taille illimité ! )
En bref:
Tout sera mis en oeuvre dans OVF pour que chaque partie soit une immersion totale dans la dure réalité de la guerre mais aussi que chaque partie soit différente des autres.
Dans le même optique ce mémo a été réalisé pour vous permettre de mieux cerner le type de jeu qu'est OVF.
Entre autre, le réalisme du jeu générera par lui-même une infinité de situations et d’expériences, qui je l’espère saurons combler vos attentes en cette pénible ère de jeu non réaliste qui nous innonde actuellement.